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《大掌门》血/攻/防/内属性价值研究

6.0分
出处:游戏狗 时间:2013-03-06

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核心提示:《大掌门》血/攻/防/内属性价值研究。

  关于血、攻、防、内的属性价值研究

  (从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)

  首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。

  不发动武功:我攻-敌防=伤害

  不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害

  (若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)

  攻击的价值

  (这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)

  从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。

  内力的价值

  发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击

  内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,

  我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

  试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。

  考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。

  对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%

  1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%

  2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%

  更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了……原谅我)

  考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3

  我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

  为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子

  群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/100<1

  在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)

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